热点评!Half-Life: Alyx,也许不够完美,但无伤大雅

来源 : 哔哩哔哩 时间:2023-07-02 01:56:22


(资料图片)

距离Half-Life: Alyx发售已经过去了三年多了,我还记得我在预告片公布的那个晚上有多么激动不已,这可是鼎鼎大名的Half-Life,即便只是外传作品,Valve也会将其打磨到极致。但当我到如今终于真的玩上并通关了Half-Life: Alyx,我却觉得它并不能让我完全满意,而更像是一部为了照顾所有人而藏巧于拙的作品。

虽然距离Alyx发布已经很久了,PC的性能比起所谓的“VR元年”那会已经提高了太多太多,但是我使用的配置只是一台DELL G3-3579,只搭载了可怜巴巴的1060Max-q显卡,并且当我长时间游玩时,孱弱的散热系统无法排出积热,本来性能就不够用的I5-8300H也会进一步降频,老实说整个流程中的分辨率和帧数表现都不是很理想(机器太烂,优化再好也没辙)。       至于头显则是使用Oculus Quest 2进行投屏游玩,在前一个小时的流程中我使用的是有线连接,我在这一个小时的游玩中总是在注意这根非常长的Link线,让人没法专心游玩,我也很担心我会不会不小心把线拽下来或者把电脑拽到地上,我的担心也不是多余的,我最后拽弯了一个USB A to C的转接头(我没有多余的USB A接口,只能使用转接头)。所以结束游戏我折腾了很久头显的系统更新,终于让Air Link正常工作,并且在后面的流程中我都是给头显插上充电宝放在口袋里供电(Apple Vision青春版x),然后使用无线连接游戏的。无线连接的游玩体验实在是比有线连接好太多了,尤其是后面一些需要经常转身的关卡,如果不是无线连接的话玩起来一定很痛苦。缺点就是我得忍受不太稳定的连接,虽然大部分时间很稳定但有时串流的码率会降到很低,不过由于我本来就在这么一台孱弱的电脑上游玩,这些倒也不是大问题了。

虽然严格来说这不是我第一次使用VR,但这是我第一次长时间游玩一个VR游戏,为了保证带入感我还是选择了持续移动,即便是在画面模糊和帧数不稳的双重Debuff影响下我也很少产生晕动症的症状,但是我注意到在使用VR的过程中如果我陷入焦躁的情绪,那么我很快就会产生轻微的晕动症症状。当然我想这也和每个人的体质有关系,玩Alyx到最后的三个小时的流程我甚至是一口气打完的,没有任何晕动症症状,后来尝试了Half-Life 2: VR Mod时即便是很多人大呼晕的不行的载具桥段我也没有任何不适感。       下面说说游戏本身,Alyx刚发售时我云通关过一次,不过过了这么久的时间除了开头和结尾中间的大部分细节我都记不起来了,云对这次的游玩影响不大,倒让我注意到了一些之前从未注意过的桥段。Valve的质量还是一如既往的高超,为了配合VR特性为场景加入了巨量的可互动的物品,同时加入了重力手套这一工具便于玩家取物。重力手套真是一项非常巧妙的设计,相较于一些隔空取物的VR游戏,重力手套的最大优点就是拥有了更加自然也更加明确的反馈感,Valve在重力手套上下了大功夫来让物体被拉扯过来的曲线足够符合直觉,事实也证明这是非常重要的一环,Alyx不能没有重力手套就像Apple不能失去交互动画,如果没有重力手套,那整个游戏势必会黯淡三分。       同样也是为了配合VR,重力手套和Alyx的武器建模做了非常多的细节,更别提那些流畅自然的动画,观看手上武器的动画本身就是一种享受。关卡的节奏编排合理,路线指引准确,只有极少的几处需要我查询攻略(我一般不太喜欢查攻略,但是我不想在游玩中陷入焦躁感)以尽快摆脱焦躁感避免产生晕动症症状。我曾经担心过Valve会不会已经失去了制作单人游戏的能力,但是很明显这是杞人忧天,Alyx用事实证明了在单人游戏这块Valve依然处于第一梯队。

那么是什么让我对这个游戏产生了不够满意的情绪呢?是战斗。倒不是因为整个游戏里没有近战武器,我在其他游戏中也搞不懂近战武器该如何使用,没有力反馈的VR近战根本就是空中楼阁。       我也不喜欢最后的炮塔打三脚机甲,酷是很酷,但是炮塔是个双手武器,我真是非常不喜欢假装自己双手握着一个东西,在这种情况下我更希望我两只手中能握着同一个刚体,有点反馈吧。总之瞄准就费了我不少心思,供弹又总是供不上,明明是很激动人心的对战三脚机甲,我的注意力却要分大半在无趣甚至有些烦人的操作炮塔上。       我对投掷这块有点小意见,不知道是不是Quest 2头显的原因,我在摔补给箱和投掷手雷时总有扔不出去的感觉,我想可能是头显的摄像头追踪能力有限,扔出手雷的动作无法完全追踪,但是这好像也不能怪游戏,毕竟Valve推荐使用的VR头显可是Index,但是接下来我要抱怨的就和硬件无关了。

我几乎对整个游戏的Gunpaly都不满意,唯一让我满意的是闪电狗,闪电狗是Alyx中独有的怪物,我想可能为VR设计的怪物就是比其他移植进来的怪物更好玩吧。       在Alyx中,僵尸总是较为迟缓的,但是数量又总是太少,不够形成包围,整个流程中和僵尸的战斗用一句话概括就是缺乏挑战性。同样的还有猎头蟹,普通头蟹和毒头蟹都缺乏挑战性,即便是带壳的猎头蟹——大部分时间都无法对它们造成伤害而且弱点暴露的窗口期其实很短,拥有这两点的怪物在Doom: Eternal里都能当Boss了(题外话,Doom: Eternal的Boss战真的很烂),但是猎头蟹只能当小怪,为什么?因为他们都会往枪口上撞,加上命中弱点只要一枪的设计,猎头蟹扑过来时只要对着扑过来的方向随便开枪就行了。同样是移植怪物的蚁狮也有类似问题,不过是需要多打几次弱点,加上到了后期拥有强力武器和几乎每次遭遇蚁狮时关卡都很开阔,蚁狮同样缺乏挑战性。       联合军则可以算得上是专门为了VR重新设计的角色,但是他们拥有该死的Hitscan,我要重申一遍我的观点:滥用Hitscan的游戏是做不到好玩的。即使在VR游戏中也一样,Hitscan机制在PVE游戏中总是一样需要被克制使用的东西,它太强大了。Alyx中的联合军就是一个最好的证明,尽管联合军的AI已经被大大削弱以配合大多数VR玩家的水平,但玩家在使用VR游戏,这意味着我们的Alyx Vance不能像Gordon Freeman那样一个冲刺出去使用切枪之类的法子提高自己的DPS快速击败联合军,玩家比以往更脆弱,而联合军依然使用Hitscan武器,他们依然是个威胁,特别是有不少使用全自动武器的联合军,他们的一轮射击可以干掉Alyx不少宝贵的生命值。有时我在主观上似乎感觉自己只挨了一枪,但是实际上生命值可是已经掉了好几枪的量了,让我有种我有三颗心我只能挨三枪的感觉,这感觉不是很好。所以综上所述,在对抗联合军时的最好办法似乎是找个掩体躲在后面,瞄准射击,胡乱开两枪,等待联合军结束射击进入CD,视具体枪法水平而定重复若干遍,我不想说的太难听但这就是抢滩登陆但是VR。即便Valve在一些场景中设计好了一条给玩家使用的放满补给的推进道路,我也仍旧乐意躲在掩体后面慢慢射击。掩体让Hitscan不再那么有威胁性,而削弱之后的AI又使得联合军很少推进来逼迫玩家转移阵地。Valve给联合军分工,但是在战斗中真的会推进到玩家眼前的往往也就一个敌人,更别提我可以使用两发霰弹在他开火前解决他。和联合军的战斗比其他任何敌人都要无趣,他们看起来似乎比其他敌人更有威胁性,他们有枪、有盾、有火力压制、也会抛掷手雷、而且往往以小队形式出现,但是我在对上他们的时候感觉不到威胁,只想躲在掩体后面慢慢解决,我唯一需要担心的问题是我的枪法够不够准、能不能在弹药消耗完之前干掉他们,在某些时候我甚至感觉他们就像John Wick中的杂兵,存在的意义就是等着人来干掉他们,他们的AI真的太呆了。       游戏中我最满意的敌人真的只有闪电狗,Valve知道怎么在VR里做一只有趣的怪物,出场时演出气氛拉满;它也会逃跑,让玩家不得不去追踪它;更别提它的攻击方式了,它会抛掷电球,电球可不是什么Hitscan,玩家完全可以躲开它,即使被打中了,也只有不能移动的这点小小惩罚,玩家还是可以继续输出火力;哦它还可以钻进尸体里,然后像个弗蒂冈人一样放电攻击。我非常享受和它的几场战斗,可惜就是太少了,我在和闪电狗的战斗中时刻都有事情可做,也需要分析下一步该做什么,动起来的感觉真好。这让我有些感觉,即使是在VR中,跑打也比抢滩登陆式射击有趣,是不是?不过Alyx本身的速度挺慢的,我很希望能玩到一些高速射击的VR游戏,我很好奇那要怎么玩,Old School式的VR游戏是不是听起来又新又旧的,不过不知道VR里玩家的操作上限能不能比得过平面显示器,我暂时还不想改变VR只是过渡,脑机才是未来的想法。

最后是一些遗憾,首先是我的设备实在是不太好,多么希望我能在一个高分辨率的17号城里遨游,Index的那套指虎在游戏里的感觉也比Quest 2的控制器更好。没能收集完树脂拿到枪械的完整体也挺遗憾的,不过在更换PC之前我肯定是不会再玩一遍了。在Vault中的那段奇妙旅程,我在云的时候有脑补过真的玩上得有多震撼,但是我真的玩上之后只有一处地方让我有了点奇妙的感觉。当然,最大的遗憾是我对这个游戏没能完全满意,他们能把游戏做的更好玩,但是为了照顾所有人,却又不得不藏巧于拙,枪只能黏在手上,也不能双持,有些操作还很别扭,Valve肯定能解决这些问题,但是为了能让大部分人可以玩上这部大作,他们做出了妥协,让一款本该完美的游戏变得不那么完美。不过这依然是一段非常愉快的游玩体验,我爱这个游戏,没那么完美,但也不妨碍我喜欢它。

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